Digitales Gestalten im Kunstunterricht

DBlog-Logo-Gruselettoigitales Gestalten und Medien sind im Kunstunterricht durch Bildungspläne und Forschung inzwischen fest verankert. Fachübergreifende Ziele wie Medienbildung, Medienkompetenz und kulturelle Bildung erfassen alle Medien – insbesonders auch Digitale Medien. Für die Kunstpädagogik ist die Erweiterung des gestalterischen Ausdrucksvermögens Leitfaden, dies geschieht mit allen Sinnen und vielfältigen Verfahren, Techniken und Kombinationen zwischen klassisch-analog und digital.

Begründungen für digitale Medien im Kunstunterricht:

  • zunehmende Bedeutung des Bildes in der Informations- und Mediengesellschaft (Bildkompetenz)
  • gestiegene Bedeutung der „digitalen Medien“ in der Kunst (Videos, Computeranimationen, Computergrafik, interaktive und multimediale Installationen…) (Gegenwartskunst als Bezugsfeld & kulturelle Bildung)
  • Berücksichtigung der Interessen und des Nutzungsverhaltens der Kinder und Jugendlichen (Lebensweltorientierung)
  • heutige Berufsfelder sind oft digital geprägt (berufliche Orientierung)
  • durch aktive Medienarbeit (Schorb) ästhetische Erfahrungsprozesse initiieren und bildnerische Ausdrucksmöglichkeiten erweitern (Medienbildung und ästhetische Erfahrungen)

Digitales Gestalten – Bereich Zeichnen und Malen:

Hier im Blog werden nur kurz die wichtigsten Prinzipien, Apps und Methoden für zweidimensionales Gestalten (Zeichnen, Malen) gezeigt. In den Bereichen dreidimensionales Gestalten, Drucken, bewegte Bilder, Mixed Reality, Architektur, Making etc. gibt es ebenso eine Fülle von Möglichkeiten!

Digitale Gestaltungsbereiche in der Schule

  • Fotografie und digitale Bildbearbeitung
  • Film, Trickfilm, Animation
  • Gestalten am Computer: 5 Ausdrucksformen -Zeichnen/Malen, Sammeln, Experimentieren, Inszenieren, Explorieren/Erkunden (nach Mohr 2005 etc.)
  • Grafikdesign: Design/Layout (Typografie), Gestalten von Blogs/Webseiten, CAD (technisches Zeichnen am Computer),
  • 3D Druck
  • Mixed Reality: AR, VR – Erweiterungen der realen Welt um digitale Aspekte
  • Interaktionen: eigene kreative Apps gestalten, Making & Coding (Tüfteln, programmieren – Roboter und Elektronik)
  • Hologramme

Ditk-digitalefrottage-peerteachingdaktik & Methodik:

Im Sinne eines konstruktivistisch orientierten Lehren und Lernens und offenen, handlungsorientierten Prinzipien im Bereich Kunstpädagogik folgt hier eine kurze Auflistung von Möglichkeiten, wie im Kunstunterricht digitale Medien und Techniken mit einbezogen werden können.

  • Crossover Verfahren (nach Hennig Freiberg 1995)
  • Schaffen von Freiräumen für gestalterisches Handeln (Constanze Kirchner 2013, Konsequenzen: Zeitgemäß unterrichten) z.B. Stationsarbeit
  • Experimentieren mit Möglichkeiten (Mohr 2005-2015)
  • Teamarbeit und Kooperation (Kirsten Gehrisch 2013, Kommunizieren und gemeinsam gestalten)
  • Sammeln als ästhetische Ausdrucksform (Mohr 2005-2015) z.B. dabei Internetrecherche, Präsentationsarten für Sammlungen (Keri Smith 2008&2013 Wie man sich die Welt erlebt & Sachensucher)
  • Freies Explorieren (Mohr 2005-2015) abwechseln mit step-by-step Instruktionen
  • Peer Teaching (TILT – teaching is learning twice) und Tutoren als Unterstützung und Umgang mit Heterogenität

Lehrplanbezug (Bayern)

(Lehrplan PLUS Bayerische Grundschulen Mai 2014)

  • Ku 1/2 und Ku3/4 Lernbereich 1: Bildende Kunst
  • Ku 1/2 und Ku3/4 Lernbereich 2: Gestaltete Umwelt
  • Ku 1/2 und Ku3/4 Lernbereich 3: Visuelle Medien v.a. digitale Fotografie, Techniken der Über- und Weiterbearbeitung
  • Ku 1/2 und Ku3/4 Lernbereich 5: Fantasiewelten

 

(Dozentin: Tina Kothe)

Autor: LMU KP Medienwerkstatt

Blogseite der Medienwerkstatt der Kunstpädagogik für Lehramt

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